《生化危机:安魂曲》是经典恐怖游戏IP《生化危机》在2026年推出的最新正作。一经发售,便在全球游戏圈掀起了“生化狂潮”。
《生化危机:安魂曲》游戏海报
但当前一些社交媒体似乎有猛踩《生化危机:安魂曲》的流行趋势,不是认为其只是在炒冷饭没诚意,就是大谈其制作水平下滑给系列丢脸了,我尊重这些博主的看法,
我认为, 从游戏最本质的机制和玩法上看,《生化危机:安魂曲》不仅是这个经久不衰系列的集大成者,还是一个对过往成熟模式的大胆革新者。因此对于新老玩家而言该作都是一部质量上乘的佳作。
注:此游戏评论没有任何剧透,没玩过本作的玩家也可以放心观看。
一、对前作经典机制的集大成者
《生化危机》系列优秀作品无数,平均质量放眼整个游戏圈也属绝对的上乘,《生化危机:安魂曲》(下称《生化危机 9》或《生 9》)也从过往发布的珠玉之中重拾并改进了许多机制。
首先拿系列的真·主角——僵尸举例。 本作的僵尸,其金刚不坏的程度不亚于《生化危机 2 重制版》,个个练就了铁头功和铁布衫。但制作人又在此基础上做了升级,说变异的T病毒让本作的僵尸保留了一些生前的习惯——这个改动简直是神来之笔!它让已经在各种影视作品中被司空见惯的无脑僵尸,有了更多的“活人感”,由此便触发了恐怖谷效应(行,你叫它欢乐豆效应也没毛病),成功让本作的僵尸变成了更让现代人恐惧的“伪人”。每当我回想起格雷斯在疗养院推开左侧大门后的景象都会倒吸一口凉气:那些僵尸,有满嘴胡言乱语追着你跑的,有拎着屠刀想把你剁成肉馅的,有为了参加《歌手》不停飙高音的,还有一个用电灯开关疯狂打节奏的……像极了当下年轻人精神状态的具象化,好不热闹。
你要跳舞吗?
再拿搜集要素举例。 本作新增的提取血液合成道具的搜集向机制,应该就是从《 生化危机:启示录 》中借助扫描血肉获取道具的 扫描仪 汲取的灵感。不过后者都是在随机生成道具,本作则允许玩家有方向性地利用血液合成不同道具(可选择生成潜行用的溶血剂或者正面硬刚用的各种弹药),这就在《启示录》的搜集玩法的基础上融合了“新生化”的策略玩法,让跑图流程变得更加有趣了。
《启示录》与《生 9》的搜集要素对比
在本作的关卡设计上,也能看到不少前作的影子。 令我最印象深刻的关卡之一是在传送带上的车轮战——玩家不得不在传送带上一边躲避绞肉机,一边与传送过来的僵尸搏斗。这明显借鉴了《 生化危机 5 》的“传送带 障碍跑 ”。不过受益于动作系统的大幅改良,谢谢 卡普空 ,这回我们可以在传送带上边跑边开枪了;这一战前面的冷藏室运送倒吊僵尸的关卡也算是传送带玩法的高级变种,玩家需要调节传送带的方向,之后紧贴着被运送的僵尸小步前进,同时还要设法解决地上残留的僵尸,让人印象深刻。这类精妙的关卡设计也赋予了玩家远超传统 射击游戏 的刺激体验。
《生 5》和《生 9》的传送带关卡对比
此外,还有许多老机制都迎来了返场。 例如早期《生化危机》那反人类的依靠限量打印机纸带限制玩家存档次数的机制,这一作也作为可选模式回归,敢于挑(虐)战(待)自己的玩家这次可以更极致地做资源规划了。
更可怕的是,另一个源自古早《生化危机》的反人类的设计——僵尸可以无限复活的机制也被引入了进来。玩家只有用少得可怜的大威力攻击手段或溶血剂才能把它们真正送走。甚至如果不送走的话,普通僵尸也有概率复活成为更加难缠的疱头僵尸。但我认为这个设计真的十分巧妙:它既能让玩家在任何进度、任何位置(安全屋以外)都没法彻底放松警惕,让紧张感蔓延全程。同时也在格蕾斯线频繁地检验玩家的策略能力:究竟是用掉一个珍贵的溶血剂让敌人彻底消失,还是保留资源、但可能给下次经过的自己留一个更为强大的绊脚石?这无疑增加了游戏的游玩深度。
长得太超纲了,美颜了一下
类似的让旧机制焕发生机的设计在本作中还有很多,就不一一列举了。 总之,大量新旧机制的组合碰撞、巧妙结合,让本作没有愧对“三十周年纪念作”之名。
二、对系列成熟模式的大胆革新者
《 生化危机9 》并非没有对传统桎梏的突破创新。
本作有一个很少被人提及但却深刻影响了游戏全程体验的重要突破,那就是对游戏节奏的改良。 我也发表一个暴论: 我认为,至少在游戏节奏上,
循环往复。 这为包括我在内的无数玩家带来了持久的心流体验。
但《生化危机 9》大胆地调整了这个经久不衰的公式,给出了一套新的解法: 将剧情、战斗和解谜相互融合,尤其是将战斗与解谜做到贯穿始终的紧密结合,将会造就更加密集的 心流 体验。
首先,在本作中探索和解谜环节都跟战斗做了充分融合。
游戏里每一个解谜流程都布满了大大小小的战斗,这在疗养院的地下室关卡体现得最为淋漓尽致。虽然依旧是被列入系列祖宗之法的“找电池”游戏,但玩家几乎每一次解谜(在不同区域开关灯),都会伴随着许多与大Boss的躲藏战和与小僵尸的消耗战。
看什么看?没见过小女孩做俯卧撑呀
再融入上文提到的僵尸会复活的设定,就会让玩家在每一次探索中(甭管是在已经探索过的地图,还是在从未涉足的未知领域),都得不停思考如何面对随时可能破茧重生的敌人。
其次,在本作中甚至战斗本身也被赋予了解谜要素。
格蕾斯外表弱不禁风,但可以利用溶血剂绕后暗杀强大的敌人,或者干脆规划好行动路线躲开僵尸;里昂看似所向披靡,但游戏给他安排的也都非等闲之辈,要么像下饺子一样投入血量极厚的疱头僵尸,要么让 迫击炮 手和冲锋小队来一波比活着的时候还要默契的配合作战,逼迫玩家利用各种场景道具扭转颓势。你会发现,在本作中,每一个僵尸的站位都是经过精心设计的,你每一分钟的体验背后都是制作人的特意安排。
印象最深的,要属里昂在倾塌的大厦废墟中的关卡了。里昂要一边通过打碎僵尸脚下的玻璃送他去蹦极、一边也要规划行动路线,保留必要的玻璃。这在让玩家战斗的同时,也全程考验着玩家的即时策略。事实上,几乎每一场战斗,你都可以找到四两拨千斤的战术:要么可以利用地形潜行暗杀、要么能够检拾僵尸遗留的武器给予敌人迎头痛击——在本作中,用铁锹砸起僵尸来可比你的大口径子弹好用多了,甚至不用瞄准。
没什么比将好几个精英僵尸一窝端更过瘾的事情了
新的游戏体验公式让游戏中的战斗变得更加密集。这让整个游戏流程比利用过往公式造就的《生 4》更加紧凑,体验也更加紧张。
但我们也知道, 必须让玩家的感受曲线呈现出一峰更比一峰高的波浪线,才能让玩家获得美妙的心流体验。因此,在两场激烈的流程之中必须有相对舒缓的流程作为调剂。 《生 4》的解法是用剧情和解谜作为战斗的情感调剂,而已将解谜和战斗紧密融合的《生 9》该如何添加调剂呢?
为了解决这个难题,《生 9》引入了一个众所周知的重大变革:双线叙事。
虽然系列历史不乏双线叙事甚至多线叙事的作品,但《生化危机 9》应该是头一次让两条线上的主人公玩法存在巨大差异但又给了体量相当的戏份的。
格蕾斯线继承了《生化危机 7》那样的充满惊悚体验的生存恐怖玩法: 配备第一人称视角、甩不掉的跟踪者(并且这个跟踪者同样满足恐怖三要素:不可理解、不可沟通、不可击杀)、匮乏的资源以及羸弱的机动性。
里昂线则传承了《生化危机 456》那样追求感官刺激的射击动作玩法: 包含第三人称视角、夸张的人形军火库、层出不穷的Boss战以及甚至可以格挡一切的“埃德曼金属”斧头。
这段飙车战斗戏,也是典型的情绪调节剂,同时还致敬了CG电影《生化危机:复仇》
虽然两条线的流程都安排得比较紧张刺激,但格蕾斯线的情绪 张力 明显更强。 制作人通过让这两条线相互交织,成功复刻了玩家情绪体验上的波浪线,让玩家能够获得不亚于《生 4》的心流体验,并且在节奏上还能比《生 4》更加紧凑精悍。
例如在剧情上,游戏安排了一个前期深藏不露,后期漏洞百出的小丑角色,让人觉得莫名其妙。让人实在跟不上脑回路;在流程长度上,本作也远不如《生 4》《生 6》量大管饱;在敌人设计上,难说是为了致敬还是为了省钱,本作安排了很多经典老怪故地重游,最终的Boss战也设计得过于老套。
但正如前文所述, 作为对前作经典机制的集大成者和对成熟模式的大胆革新者,《生化危机 9》已经足够好玩,甚至说它是今年目前为止最好玩的游戏也不为过,绝不会让慕名而来的玩家感到失望。
作为一部横跨30年历史长河的经典恐怖游戏IP,《生化危机》系列始终在积极顺应时代,勇于突破自我、不甘于现状 (除了《生化危机3 重制版》) 。哪怕竞品一个个都销声匿迹了,它也会把过去的自己当对手,重新思考对恐怖游戏的理解。我想,这也是让这个系列始终稳坐恐怖冒险游戏第一把交椅的原因吧。
安放推荐指数:★★★★★
#生化危机 #恐怖游戏
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